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De : Directeur de création
A : Utilisateurs Arma 3
Info : 1.40 Inbound, Sounds Good to Me, Workshop Gospel
Prioritée : Flash

Situation :
Avec la mise à jour 1.40 qui arrive, une « Release Candidate » a été rendue publique cette semaine, que nous avons récemment mise à jour avec diverses maintenances et modifications sur la stabilité. Ces « Release Candidates » utilisent une « branche » spéciale de données et d’exes, qui aident nos équipes à valider la stabilité de nos mises à jour en situation réelle, avant de les sortir pour tout le monde. Cela permet aussi aux créateurs de contenu de s’assurer de la compatibilité de leurs propres créations avec les dernières versions d’Arma 3 à l’avance. Si vous voulez participer à la dernière étape de tests, ouvrez l’onglet « Bêtas » des propriétés d’Arma 3 dans Steam, et entrez le code d’accès Arma3Update140RC. Pour l’instant, nous concentrons sur la validation de certaines modifications de stabilité en multijoueurs. La mise à jour elle-même apportes plusieurs fonctionnalités en Dev-Branch pour tous les joueurs d’Arma 3; jetons y un coup d’oeil.

Peut-être que la plus notable sera le remaniement des SFX des armes (décrit avec un peu plus de détails dans un récent OPREP). Bien que d’autres itérations soient encore prévues à l’approche du DLC Marksmen (plus en détail ci-dessous), nous voulons présenter ces améliorations à tout le monde. À coté de cela, plusieurs petites fonctionnalités sont incluses. « Telescopic Turrets » permet de monter/descendre la tourelle du commandant du Strider. « Firing from Vehicles Inertia » transmet l’élan du véhicule positions de FFV et aide les tireurs à maintenir leur vidée quand leur véhicule tourne (dans une certaine limite). Le nouveau renforcement de l’initSpeed sera permis, ce qui signifie que la vitesse initiale de balles peut désormais être définie par le type de munitions et l’arme. Cela signifie, par exemple, qu’il y a une différence entre la vitesse initiale d’une arme et ses variantes qui utilisent les mêmes munitions.

Informations :
La semaine dernière, nous avons sorti nos mécaniques de Weapon Resting et d’Overhauled Recoil en Dev-Branch. Nous avons surveillé et traité vos retours et, jusqu’à présent, nous sommes heureux de voir une réponse de la communauté globalement positive. Si vous désirez ajouter votre voix à la chorale, dirigez vous vers les deux sujets dédiés : Recoil Overhaul Feedback et Weapon Resting Feedback. Principalement, nous débattons encore sur la meilleure façon de signaler que l’arme est reposée – merci de partager vos idées de préférences ! Pendant ce temps, le duo dynamique, Radko et Simon, donne quelques conseils, astuces et limitations concernant la configuration. La documentation officielle est, naturellement, en cours de traitement.

Pendant la phase de pré-production de nos 7 nouvelles armes, l’artiste Kamil ‘Smoke’ Prihoda a travaillé avec son équipe sur la création de magnifiques concepts. Donc, avec un oeil bien dressé sur le DLC Marksmen, nous avons chargé la communauté de travailler ensemble, de gagner le succès Steam « Bonus Targets », et de débloquer quelques artworks du développement. Vous pouvez trouver tous les détails là-dessus à arma3.com/marksmen-challenge. Astuce : CoF : RED 1 est l’endroit où aller pour chasser les cibles bonus.

Opérations :
Des nouvelles données audio ont été récemment ajoutées en Dev-Branch, soulevant plusieurs sourcils curieux. Étant donné que des progrès supplémentaires sont susceptibles d’apparaître au cours de la semaine prochaine, jetons-y un rapide coup d’oeil. En termes simples (c’est-à-dire très simple), après les modifications des échantillons audio des armes (qui arriveront en 1.40), l’équipe a commencé à découpler le «tir» lui-même de la «queue» : une couche sonore supplémentaire pendant et après le déchargement. Pour une arme données, un nombre de « queues » peut être défini. L’objectif est de lier cette queue à l’environnement où les tirs ont lieu. Dans les faits, la « queue » dans une forêt sonnera différemment que dans une prairie ouverte.

En lien avec ce travail, nous devrions bientôt voir le déploiement d’une amélioration de l’atténuation de la distance. Actuellement, les tirs lointains sont plus silencieux que ceux à proximité. Notre projet est de compléter cela avec un filtre d’atténuation de la fréquence basé sur la distance. Ce travail s’insère dans notre objectif d’améliorations audio de l’environnement qui sortira avec le DLC Marksmen. Notre objectif est de créer un paysage sonore plus riche basé sur une simulation authentique de facteurs de la vrai vie, où le tireur est plus « connecté » avec son environnement. Nous espérons pouvoir donner plus de détails dans les prochains mois.

Logistique :
La semaine dernière, le plus-saint-que-toi Arch-Hipster, Ji?í Zlatohlávek, a prit la tâche de répandre la bonne parole concernant le Launcher aux non-croyants ! Son guide aide les malheureux païens à voir la lumière, en nous enseignant comment exécuter nos propres miracles (comme télécharger/publier des scénarios/mods). Que sa mission perdure, (et que finisse cette matéphore douloureusement étendue).

Et finalement nous nous pouvons signaler qu’avec notre cher Leader de retour – mais piégé sous plusieurs mètres de neige administrative – ces BRITREPs vont continuer dans la prochaine quinzaine.



Source : Dev.arma3.com
Traduit par : Mitrail (arma-france.com)

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2318   0 le 25 Feb 2015 20:16

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Plus tard dans la journée, plus précisément en fin de journée, nous allons désactiver tout accès à notre site.
Afin que nous puissions effectuer les modifications nécessaires, nous sommes dans l'obligation de fermer.

Cela signifie que pendant ce temps vous ne serez pas en mesure d'accéder au site et également pas aux fichiers.
Désolé pour le désagrément, mais ce changement devrait améliorer notre service.
Tout les liens de téléchargement seront mis à jour de manière à ne plus avoir de liens mort vers le serveur français étant inactif.

Nous ne pouvons pas donner de délai, ni pendant combien de temps le site sera down, nous faisons de notre mieux pour garder ce temps le plus court possible.


Armaholic staff

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3692   0 le 23 Feb 2015 19:35

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De : Directeur de création
A : Utilisateurs Arma 3
Info : Resting & Recoil Incoming; AI improvements; Hello from the Environment Dept
Prioritée : Flash

Situation :
Cette semaine nous espérons mettre en Dev-branch deux splendides fonctionnalité : Weapon Resting et Recoil Overhaul. Le Weapon resting donne un avantage passif à la manipulation des armes, comme réduire l’oscillation. Le statut « rested » est déterminé en temps réel par un algorithme qui identifie les situations où la visée aura un avantage raisonnable d’une position de tir (pas exemple allongé, penché contre un mur, reposé sur un muret…). Le Recoil Overhaul vise à rendre les méchaniques plus influentes en corrigeant les attitudes existantes, et récompenser l’utilisation intelligentes des positions et des vitesses de déplacement. D’une manière générale, ces fonctionnalités participent à notre objectif rendre les armes plus simples à utiliser et récompenser les maîtres.

Comme ces fonctionnalités sont liées, nous avons préféré les faire paraître ensemble pour recueillir un feedback plus utile. Cependant, cela dépend de la résolution des sales problèmes liés au recul et découverts au dernier moment. En bref, nous définissons les limites du déplacement du viseur quand l’arme tire (déterminé par le type d’arme, le calibre, la position…); malheureusement ces limites sont parfois ignorées (apparemment de façon aléatoire), qui donne un mouvement peu intuitif (et involontaire). Cela à gêné les opérations, mais nous espérons avoir trouvé une solution adéquate. L’implantation est en cours et nous cherchons à déployer les fonctionnalités à la fin de la semaine. Pour éviter tout doute,« Resting » est différent de « Deployement » -une fonctionnalité que nous allons continuer de modifier et polir dans les prochaines semaines avant le largage en Dev-Branch.

Informations :
Des changements subtils concernant la configuration des armes ont étés récemment sortis en Dev-Branch. Plutôt que de presser tous les détails juteux ici, Boune Master Chief Pettka a défini le contexte et les objectifs de ce développement dans un splendide OPREP. Si vous cherchez à mettre à jour vos propres armes, vous pourrez apprécier de contrôler quelques échantillons que nous avons rendu disponibles via une mise à jour de Arma 3 Tools. En bref, ces améliorations contribuent à instaurer une plus grande diversité de performances entre les armes à feu. Nous espérons que cela -avec d’autres fonctionnalités, comme l’inertie des armes- se traduira par des choix plus significatives lors de la sélection de la meilleure arme pour une situation donnée. Nous considérons ces fonctionnalités comme faisant partie de la perspective du DLC Marksmen d’améliorer les armes et combats, qui, évidemment, seront disponibles pour tous les possesseurs d’Arma 3.

Sur le même sujet, les changelogs récents contenaient des notes en lien avec la détection des balles qui impactent/volent autour des unités. Voyons comment tout cela fonctionne. Les premiers changement (sortis depuis un certain temps) étaient des ajustements du pathfinding. Si une zone est sous un feu nourri, l’IA préférera désormais l’éviter ou la quitter. Plus récemment, la détection des balles qui passent près des unités a été activée. Ces informations sont désormais mappées sur la façon dont les unités réagissent aux menaces. La prochaine étape sera de connecter cela à une pénalité sur la précision des IA. Bien que nous soyons à un stade précoce, nous pouvons dire que notre objectif est d’améliorer l’expérience des combats en affinant leur pouvoir meurtrier et de promouvoir/récompenser l’utilisation légitime de la tactique et des manoeuvres. Cependant, les changements dans les mécaniques de base ne se font pas sans risque. Si nous ne sommes pas satisfaits pas les résultats, ce travail pourrait ne pas faire partie du DLC Marksmen.

Opérations :
Comme mentionné dans le blog Scanning the Horizon, le développement d’un nouveau terrain continue rapidement. Cette production est un énorme effort, donc – par rapport à notre objectif d’illuminer les coins les plus profonds et les plus sombres du développement – prenons une minute pour rattraper le noble ministère de l’Environnement. Dirigée par Martin ‘Maxell’ Pezlar, l’équipe est passée d’une phase de « pré-prodution » à un développement à vitesse maximum. Avec beaucoup de recherche, d’expérimentation, et de listes de souhaits sans fin, et la forme et la structure de base de l’environnement approuvé, le vrai travail a commencé! L’équipe se concentre désormais sur le peuplement de la carte avec des compostions (au dessus et en dessous de l’eau !), retravailler les détails de la height map, retoucher les textures satellite et le mask, and coordiner la production du contenu.

L’équipe coopère aussi étroitement avec d’autres sections, pour résoudre des problèmes avec les programmeurs et les artistes en particulier. Un des objectifs de notre prochain terrain est de trouver un plus splendide équilibre entre les lieux riches et visuellement attractifs, les performances et le pathfinding des IA. Avec une grande partie du reste de l’équipe qui continue de travailler sur le DLC Marksmen ou d’appuyer le contenu existant, leur travail peut parfois paraitre écarté, cependant il y a à chaque fois un bond en avant et nous sommes vite rappelés au fait qu’un tout nouveau monde nous attend à l’angle !.

Logistique :
Nous avons récemment vu un nombre de formidables nouvelles commandes de script apparaitre en Dev-Branch. Le programmeur Tomᚠ‘ Nesquick’ Nezval a gracieusement accepté les demandes de nouvelles commandes de drones. Le point culminant inclue enableUAVWaypoints et waypointsEnabledUAV pour permettre le placement de points de passage par le joueur, tandis que BIS_fnc_liveFeedSetTarget peut être appelé avec un paramètre optionnel pour une transition plus fluide de la caméra. En continuant sur ce sujet, la nouvelle commande append ajoute la capacité d’ajouter un array à un autre et une barre de défilement pour les exemples de longs scripts a été ajoutée aux menus helps.

Le Resident Tools Commissar Julien Vida a demandé aux utilisateurs de Arma 3 Tools en Dev-Branch qui ont un problème avec FSM Editor de le mettre à jour dès maintenant. Bien que nous ayons lutté pour reproduire un problème lié au démarrage de l’outil en l’appelant directement depuis un fichier, nous espérons avoir éventuellement fourni un correctif dans la mise à jour d’aujourd’hui. Oh, et concernant le Arma 3 Launcher ? Non, vous n’en avez probablement pas entendu parler. N’ayez crainte, le design hipster-in-chief, Ji?í Zlatohlávek est là pour tout vous dire sur le Publisher et le Launcher avec la mise à jour de la documentation sur le Wiki de la communauté.



Source : Dev.arma3.com
Traduit par : Mitrail (arma-france.com)

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4960   1 le 22 Feb 2015 00:37

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De : Chef de projet
A : Utilisateurs Arma 3
Info : Tirer depuis plusieurs choses, révision du recul, le jury de Make Arma Not War
Prioritée : Flash

Situation :
Avec notre cher chef de projet indisposé pour les prochaines semaines, l’honneur de REPdating la communauté avec les progrès sur les développements tombe une fois de plus avec l’équipe d’élite de REPlacement. Les jeux de mots ne font qu'empirer à partir de maintenant, donc bouclez vos ceintures!

Justement, les passagers utilisant leurs armes dans un véhicule de transport font maintenant face aux turbulences, suivant la sortie de l’inertie FFV sur la dev branch. Nous avions souligné les objectifs de base de cette fonctionnalité la semaine dernière. Maintenant nous sommes en recherche de retours et d’avis. Deux valeurs sont sujettes à changement : la magnitude du désalignement du viseur (contre la vélocité du véhicule), et la stabilisation du aim-point (contre le véhicule qui tourne).

Restons dans le theme du FFV, une Force Spéciale d’Elite travaillant d’arrache-pied sur la polyvalence des places dans un véhicule de transport. Cela veut dire, par exemple, que les places dites commander peuvent utiliser les armes de poing (et, si tout vas bien, leur jumelles) si ils se délogent du véhicule. Le programmer Krzysztof 'Klamacz' Bielawski espère déployer des mises à jour cette semaine. Le spécialiste QA Vojt?ch 'Iceman' Kova?i? se tiens prêt à anéantir ses rêves.

Informations :
Vendredi dernier, nous révelions notre jury pour le concours de créations Make Arma Not War – et quelle belle brochette de diables ils sont ! Nous espérons annoncer les vainqueurs fin mars, ce qui signifie que les membres du jury ont beaucoup à espérer, comme choisir parmi les 50 finalistes dans les quatre catégories : singleplayer game mode, multiplayer game mode, addon et total modification.

Cette semaine la photo aléatoire des développeurs est un teasing sur le travail de Nelson Duarte sur une petite mission MP, qui nous espérons contribuera à la mise à jour gratuite de la plateforme lors du DLC Marksmen. Nous ne sommes pas prêts à donner plus d’informations, l’objectif de l’équipe est d’utiliser ce mode comme un transport pour d’autres expérimentations. Cet effort, nous espérons, aidera à donner quelques améliorations au multi-joueurs plus souvent.

Opérations :
Comme nous l'avions mentionné dans notre blog « Scanning the Horizon », ils y a quelques changements pour le recul des armes. Jetons un coup d’œil sur ce qui est impliqué. Le but n’est pas de le rendre plus difficile, mais, plus naturel : une mécanique qui récompense l’utilisation intelligente des postures, de la vitesse de déplacement, et du comportement de combat. Cela implique corriger les comportements existants, tels que le levé du canon, introduisant des nouvelles options de configurations, incluant strafe latéraux, et visualisation d’un rebond plus naturel.

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Bien que nous ajoutions plus de profondeur dans les configurations de chaque arme, nous voulons la rendre relativement simple pour configurer les nouveaux coefficients de recul au travers des différentes armes et des armes à feu spécifiques. Nous sommes proches de déployer cette fonctionnalité sur la branche de développement, mais il y a quelques sales problèmes que nous devons résoudre d’abord – cela devrait arriver la semaine prochaine. Nos plans sont de rassembler les ajouts et de les sortir ensemble avec le Weapon Resting (repos de l’arme), dont nous avions soulignés quelques détails dessus la semaine dernière.

Logistique :
Comme promis, notre équipe audio a commencé a migrer les échantillons sur la nouvelle structure. Sur du long terme, cela nous aidera à mieux organiser les données sur une structure plus logique. Pour l’instant, nous utiliserons la structure existante, mais nous considérons que cela deviendra obsolète. Le nouvel addon sera publié dans une semaine ou deux. Sur le long terme, nous prévoyons de retirer ce (doublon) de donnée, nous annoncerons cette procédure à l’avance lorsque ce sera le cas.

Aussi, pour les créateurs de contenu, il y a quelques mises à jour pour rendre vos vies un peu plus faciles. En bref, précédemment, chaque arme requiert 8 icones pour être créées, car il en fallait une défini pour chaque combinaison ayant ou n’ayant pas d’accessoire de bouche / de viseur / et de rail latéral. Maintenant il est uniquement nécessaire de créer une icône et un accessoire en tant que superposition d’icones qui peut être réglé dans les config. La documentation est déjà en ligne, et l’implémentation sera prête à être déployée sur la branche de développement soon™



Source : Dev.arma3.com
Traduit par : Poltergeistz (elements gaming)

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8137   0 le 16 Feb 2015 22:16

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De : Chef de projet
A : Utilisateurs Arma 3
Info : L'activité de la Dev-Branch, la monétisation des serveur, les finalistes de Make Arma Not War
Prioritée : Flash

Situation :
La branche de développement commence à recevoir un apperçu du travail pour le DLC Marksmen. La première vague de fonctionnalités qui subira des tests et des modifications sera l’inertie des tirs depuis les véhicules et l’élévation de la tourelle. La première est plus l'enrichissement d'une caractéristique liée au DLC Hélicoptères, mais nous pensons que cela améliore le sentiment d’utiliser une arme depuis les slots équipage. Le but est de mieux traduire le mouvement que peut produire le véhicule sur le tireur. Nous pouvons encore régler les paramètres précis qui contrôlent l'intensité de la fonction, si la première fonctionnalité est maintenant prête pour les essais. La seconde fonctionnalité autorise aux joueurs l’élévation de la tourelle, en supplément de la rotation habituelle. L’exemple spécifique est ici le Strider blindé, qui a un périscope de commandement. Au-delà de la prochaine semaine, nous serons probablement en train de lancer d’autres fonctionnalités du DLC Marksmen sur la branche de développement, comme l’amélioration du recul et le repos des armes.

Informations :
Bohemia Interactive vient d’annoncer une règle d’essais sur la monétisation des serveurs qui sera mise en place pendant un an. Visitez le site web pour une description des règles et pour un aperçu des serveurs approuvés. Cet aperçu peut aussi être utilisé pour signaler des serveurs qui exploitent des échappatoires ou qui n’agissent pas dans l’intérêt de la communauté. Après son annoncement, il y a eu une discussion à chaud à propos de ces règles. Nous sommes conscient que la plus part n’aiment pas quand l’argent est mêlé, ou bien que d’autres doutes peuvent surgir à propos de cette prise de décision. Néanmoins, certaines parties de la discussion se sont basés sur des informations incorrectes. Par exemple, sous cet arrangement, il n’y a aucun pourcentage de la monétisation qui nous revient. Ces règles aussi ne rendent pas ce système OK pour utilisation sans l’accord des parties sur du contenu tierce. Nous ne pouvons pas être impliqués dans des problèmes de propriété intellectuelle entre personnes tierces, mais nous pouvons enlever ces permissions à des serveurs précédemment acceptés. Nous demandons à toute notre communauté de traiter chacun avec respect. Si du contenu n’est pas distribué sous une licence claire qui permet son utilisation, soyez sur de demander la permission avant. C’est le seul moyen d’obtenir une communauté solide à long terme, sur les serveurs ou mods. Plusieurs questions sur le sujet ont déjà été abordées sur ce forum. Nous sommes en train de procéder à la collecte sur plus de questions, pour ainsi publier une F.A.Q sur le sujet.

Les 50 finalistes du concours Make Arma Not War on été révélés ! Jetez un œil sur les vidéos des 4 catégories : singleplayer game mode, multiplayer game mode, addon et total modification. Les finalistes ont été sélectionnés sur des critères mis en règles. Par exemple, les entrés qui ont violés un copyright, utilisés du contenu tierce sans permission, ou autre ne peuvent pas être sélectionnés, et se sont vu disqualifiés. Le reste des entrés ont été évalués sur des facteurs tels que la qualité technique, l’originalité, l’expérience et la présentation. Maintenant, il est temps pour le jury de prendre les vainqueurs. Nous annoncerons les membres du jury très bientôt. Nous aimerons remercier tout le monde pour y avoir participé, et félicitons tous les finalistes d’être allés aussi loin ! Le reste d’entre nous peuvent reconnaitre les finalistes sur le forum grâce à leur médaille(s) unique.

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Cette semaine une autre photo aléatoire sur les développeurs nous vient du bureau de Brno, occupé par l’équipe Bravo, qui est leur nom de code. Cela montre leur « Weekly Fruit kick-off » (Le boost aux fruits hebdomadaire). C’est la première chose qu’ils font tous les lundis matins. Aidés par une overdose de vitamines, tous les développeurs se rassemblent et partagent leurs avancés et plans. Ils montrent chacun des captures d’écrans sur les différents artworks, de courtes vidéos sur les travaux en cours des technologies, du contenu de la communauté et autre.

Opérations :
Ce n’est pas encore prêt pour la dev branch, mais jetons un coup d’œil sur le déploiement des armes et pourquoi c’est une fonctionnalité plutôt complexe à implémenter correctement. Il y a plusieurs aspects sur lesquels des programmers ont travaillés dur, et ils sont maintenant sur le bon chemin. Nous voulions trouver une solution raisonnable avant d’engager la fonctionnalité. La première est un algorithme qui détecte des places favorables au déploiement (et aussi de détecter des surfaces qui peuvent être utilisés par le Weapon Resting). Nous avions décidé en avance sur quelle approche l'architecture dirigé des donnés n’étaient pas fiable. Cette approche aurait signifié la préparation de toutes les fonctions et les autres surfaces dans le jeu et indiquer au moteur où vous pouvez vous déployer. Imaginez l’ajout de positions 3D (en points mémoires) sur les murs ou les bâtiments par exemple. Cela prendrait un temps colossal, et surtout cela voudrait dire que les moddeurs devront faire la même chose. L'avantage pourrait être qu'il y a un contrôle très précis sur de bonnes positions de déploiement. Nous avons donc optés pour un algorithme en temps-réel qui peut détecter des positions sur des objets officiels ou customisés. La détection a encore besoin de travail, mais nous sommes optimistes, nous pouvons couvrir la majorité des emplacements sans problème.

Un autre aspect est le système d’animation. Nous avions besoin de résoudre le problème du joueur tournant autour d'un point de pivot fixe (Les bipieds sont connectés à une surface et donc à ses points). C’est quelque chose que nous voulions pour visualiser au mieux la technologie d'animation disponible dans Arma 3. Un exemple pour imaginer ce défi est le joueur se tenant derrière un mur, avec le repos de l’arme sur le mur. Si le joueur vise maintenant avec son arme vers le haut, nous voulons que sa posture change pour ainsi s’adapter (i.e. le joueur devrait se mettre en une sorte de position accroupie). Enfin, nous devons considérer que nous ne pouvons pas faire tout le chemin que nous ferions dans un nouveau projet. Les armes anciennes devraient être prêtes pour adapter les bipieds avec le moins d'effort possible, et sans être casés. Nous sommes surs qu’il y aura un OPREP discutant de plus de détails sur un futur proche.

Logistique :
Les Scripters devraient être au courant des changements de la commande setOwner qui prend place dans la Branche de Développement. Cette commande est faite pour les objets statiques, pas pour les unités d’IA individuelles. Cela ne fonctionne pas complètement pour cette utilisation (Cela transfère uniquement une partie de la localité, mais pas le cerveau de l’IA – A l’exception de certains agents). C’est toujours le cas, mais en utilisant la commande de la façon attendue, un message à l’attention des scripters montrera les nouvelles commandes introduites par Richard Riely setGroupOwner et getGroupOwner pour ainsi manipuler la localité des groupes correctement.



Source : Dev.arma3.com
Traduit par : Poltergeistz (elements gaming)

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8046   0 le 16 Feb 2015 22:08

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De : Chef de projet
A : Utilisateurs Arma 3
Info : La Road map de 2015, le trailer 33 things, SFX des Armes
Prioritée : Flash

Situation :
Peu de choses se sont passées depuis le rapport de la semaine dernière, est-ce une bonne chose ? Nous le pensons ! Après avoir lancé la mise à jour 1.38, le Britannique et créatif Jay Crowe synthétise nos plans pour Arma 3 en cette année 2015 dans son blog intitulé « Scanning the Horizon ». Résumant avec cette phrase : " #BIPODS wouldn't do it justice, but that is one major thing to take away from it ". Une autre grande nouvelle était le commencement des travaux sur un éditeur de scénario 3D. Prenez le temps de lire le blog en entier. La première moitié offre un regard rétrospectif sur 2014 et sur les réalisations de 2015. Le reste décrit nos efforts pour cette nouvelle année : les premiers détails du DLC Marksmen, les concepts art pour l'une des sept nouvelles armes, les caractéristiques du maniement de l'armement, la possibilité d'essayer les véhicules dans l'Arsenal VR, d'autres mises à jour de la plateforme, davantage de détails sur le nouveau terrain, et bien plus encore.

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Informations :
Nous sommes fiers d'Arma 3, et parfois nous nous laissons aller un peu. Un nouveau trailer est chargé de faire le point sur les 33 choses qui font d'arma un jeu à part. Ces 33 choses qui le rendent unique et particulièrement impressionnant. Si vous lisez ce rapport, vous avez déjà la chance de les connaître toutes. Ce n'est pas grave, nous nous adressons également aux personnes qui ne connaissent pas encore le jeu, la plateforme et la communauté qui est derrière. Savourez le retour de The Voice !

Il y a une autre vidéo (non officielle) que nous aimerions vous montrer. Cinema Video Recording a produit une étonnante vidéo qui montre brillamment le combat interarmées dans Arma 3. Super boulot de toutes les personnes qui y ont participé !

L'éditeur de scénario 3D, mentionné dans le blog, est en train d'être développé par le même duo de créateurs qui nous ont fourni Zeus. Comme vous l'aurez deviné, quelques unes de ces fondations se retrouvent dans ce projet, bénéficiant maintenant des fonctionnalités suivantes : contrôle de la caméra, partie de l'interface, etc. Un de ces développeurs est le programmeur Filip Sádovský. La semaine dernière une photo montrait les risques des LAN parties. Filip s'est blessé au cou après s'être endormis lors d'une session de 40 heures de gaming. Ne vous inquiétez pas, il s'en sortira et il est très excité de travailler sur un prototype pour le nouvel éditeur !

Attention, mise en garde : s'il vous plaît soyez prudent lorsque vous utilisez des réglages non officiels et non pris en charge pour améliorer les performances d'Arma 3. C'est naturel de vouloir un jeu qui tourne le mieux possible, mais nous ne pouvons pas être responsable de chaque méthode utilisée. Par exemple, une retouche de registre, en particulier et l'utilisation de répartiteurs de mémoire personnalisés, ont empêché certains utilisateurs de démarrer le jeu après la mise à jour 1.38 (jusqu'à ce qu'ils désactivent cette modification). Nous ne sabotons pas ces efforts délibérément, et nous regardons même comment nous pouvons les faire coexister, mais nous ne pouvons pas vous garantir une compatibilité. Si vous rencontrez des problèmes tels que des instabilités, s'il vous plaît vérifiez d'abord que c’est aussi le cas sans ces changements. Quelques astuces pour augmenter vos performances : utilisez des drivers à jour pour votre matériel, lancez le jeu sur un SSD si disponible, défragmenter un disque non SSD après des mises à jour et occasionnellement lancez des vérifications de cache via Steam.



Opérations :
L'équipe chargée du son a publié une révision de beaucoup de sons d'armes à feu et d'effets sonores liés à celles-ci dans la branche de développement. Le chef en charge du son Jean Dušek et le Designer Audio Kryštof Havel ont écrit un OPREP pour décrire les détails et les changements apportés dernièrement. Voire également comment ces changements améliorent le jeu et comment ils conçoivent ces sons.

Il peut être utile de rappeler à tout le monde comment notre approche du DLC a été et sera : les fonctionnalités que nous développons pour le DLC Marksmen, seront gratuites pour tous les utilisateurs d'Arma 3 (arrivée sur la plateforme de mise à jour). Donc, la stabilisation des armes (le repos et le déploiement) sera disponible pour tout le monde et sera utilisée par les armes déjà présentes en jeu. Les armes créées par la communauté pourront également être mises à jour pour supporter cette technologie. Les nouvelles armes (considérées premium) en revanche seront payantes et restreintes, au même titre que le pistolet de départs dans le DLC Karts. Nous avons développé ces systèmes afin de mieux vous communiquer quelles armes sont considérées comme faisant partie de ce DLC / mode (dans votre inventaire par exemple). Suite aux réponses reçues sur notre enquête de DLC, nous ferons de l'Arsenal Virtuel une partie du jeu où tout le monde peut essayer le contenu premium sans restriction. Cela signifie que l'utilisation d'armes et tout ce qui est lié à l'équipage des véhicules réagit comme si vous les possédiez, mais uniquement dans ce mode.

Logistique :
Avez-vous manqué le change log de la mise à jour 1.38 ? Jetez un œil au SPOTREP et au TECHREP pour Arma 3 Tools. Au jour de son lancement, quelques problèmes étaient présents sur la version gratuite stand-alone des serveurs dédiés pour Linux. Le contenu défectueux a été implanté dans la librairie de Steam. Ce problème a vite été corrigé et le tout devrait maintenant être fonctionnel pour les Admins. Il y a également un groupe de joueurs qui a rencontré l'erreur Steam 81. Nous pensons que cela peut être lié à un anti-virus, et nous travaillons avec les ingénieurs de Valve pour résoudre ce souci.



Source : Dev.arma3.com
Traduit par : Poltergeistz (elements gaming)

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13486   0 le 08 Feb 2015 14:13

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