Auteur :
Alex

SITREP #00095

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De : Directeur de création
A : Utilisateurs Arma 3
Info : 1.40 Inbound, Sounds Good to Me, Workshop Gospel
Prioritée : Flash

Situation :
Avec la mise à jour 1.40 qui arrive, une « Release Candidate » a été rendue publique cette semaine, que nous avons récemment mise à jour avec diverses maintenances et modifications sur la stabilité. Ces « Release Candidates » utilisent une « branche » spéciale de données et d’exes, qui aident nos équipes à valider la stabilité de nos mises à jour en situation réelle, avant de les sortir pour tout le monde. Cela permet aussi aux créateurs de contenu de s’assurer de la compatibilité de leurs propres créations avec les dernières versions d’Arma 3 à l’avance. Si vous voulez participer à la dernière étape de tests, ouvrez l’onglet « Bêtas » des propriétés d’Arma 3 dans Steam, et entrez le code d’accès Arma3Update140RC. Pour l’instant, nous concentrons sur la validation de certaines modifications de stabilité en multijoueurs. La mise à jour elle-même apportes plusieurs fonctionnalités en Dev-Branch pour tous les joueurs d’Arma 3; jetons y un coup d’oeil.

Peut-être que la plus notable sera le remaniement des SFX des armes (décrit avec un peu plus de détails dans un récent OPREP). Bien que d’autres itérations soient encore prévues à l’approche du DLC Marksmen (plus en détail ci-dessous), nous voulons présenter ces améliorations à tout le monde. À coté de cela, plusieurs petites fonctionnalités sont incluses. « Telescopic Turrets » permet de monter/descendre la tourelle du commandant du Strider. « Firing from Vehicles Inertia » transmet l’élan du véhicule positions de FFV et aide les tireurs à maintenir leur vidée quand leur véhicule tourne (dans une certaine limite). Le nouveau renforcement de l’initSpeed sera permis, ce qui signifie que la vitesse initiale de balles peut désormais être définie par le type de munitions et l’arme. Cela signifie, par exemple, qu’il y a une différence entre la vitesse initiale d’une arme et ses variantes qui utilisent les mêmes munitions.

Informations :
La semaine dernière, nous avons sorti nos mécaniques de Weapon Resting et d’Overhauled Recoil en Dev-Branch. Nous avons surveillé et traité vos retours et, jusqu’à présent, nous sommes heureux de voir une réponse de la communauté globalement positive. Si vous désirez ajouter votre voix à la chorale, dirigez vous vers les deux sujets dédiés : Recoil Overhaul Feedback et Weapon Resting Feedback. Principalement, nous débattons encore sur la meilleure façon de signaler que l’arme est reposée – merci de partager vos idées de préférences ! Pendant ce temps, le duo dynamique, Radko et Simon, donne quelques conseils, astuces et limitations concernant la configuration. La documentation officielle est, naturellement, en cours de traitement.

Pendant la phase de pré-production de nos 7 nouvelles armes, l’artiste Kamil ‘Smoke’ Prihoda a travaillé avec son équipe sur la création de magnifiques concepts. Donc, avec un oeil bien dressé sur le DLC Marksmen, nous avons chargé la communauté de travailler ensemble, de gagner le succès Steam « Bonus Targets », et de débloquer quelques artworks du développement. Vous pouvez trouver tous les détails là-dessus à arma3.com/marksmen-challenge. Astuce : CoF : RED 1 est l’endroit où aller pour chasser les cibles bonus.

Opérations :
Des nouvelles données audio ont été récemment ajoutées en Dev-Branch, soulevant plusieurs sourcils curieux. Étant donné que des progrès supplémentaires sont susceptibles d’apparaître au cours de la semaine prochaine, jetons-y un rapide coup d’oeil. En termes simples (c’est-à-dire très simple), après les modifications des échantillons audio des armes (qui arriveront en 1.40), l’équipe a commencé à découpler le «tir» lui-même de la «queue» : une couche sonore supplémentaire pendant et après le déchargement. Pour une arme données, un nombre de « queues » peut être défini. L’objectif est de lier cette queue à l’environnement où les tirs ont lieu. Dans les faits, la « queue » dans une forêt sonnera différemment que dans une prairie ouverte.

En lien avec ce travail, nous devrions bientôt voir le déploiement d’une amélioration de l’atténuation de la distance. Actuellement, les tirs lointains sont plus silencieux que ceux à proximité. Notre projet est de compléter cela avec un filtre d’atténuation de la fréquence basé sur la distance. Ce travail s’insère dans notre objectif d’améliorations audio de l’environnement qui sortira avec le DLC Marksmen. Notre objectif est de créer un paysage sonore plus riche basé sur une simulation authentique de facteurs de la vrai vie, où le tireur est plus « connecté » avec son environnement. Nous espérons pouvoir donner plus de détails dans les prochains mois.

Logistique :
La semaine dernière, le plus-saint-que-toi Arch-Hipster, Ji?í Zlatohlávek, a prit la tâche de répandre la bonne parole concernant le Launcher aux non-croyants ! Son guide aide les malheureux païens à voir la lumière, en nous enseignant comment exécuter nos propres miracles (comme télécharger/publier des scénarios/mods). Que sa mission perdure, (et que finisse cette matéphore douloureusement étendue).

Et finalement nous nous pouvons signaler qu’avec notre cher Leader de retour – mais piégé sous plusieurs mètres de neige administrative – ces BRITREPs vont continuer dans la prochaine quinzaine.



Source : Dev.arma3.com
Traduit par : Mitrail (arma-france.com)

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70373   0 le 25 Feb 2015 20:16
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