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De : Directeur de création
A : Utilisateurs Arma 3
Info : Arrivé du déploiements d’armes en Dev-Branch, Désignateurs télécommandés, Technologie du collimateur, Ajustement de la position du joueur
Prioritée : Flash

Situation_
Après un travail herculéen de la Force Opérationnelle Bipods, nous avons allumé l’interrupteur du Weapon Deployment en Dev-Branch en fin de semaine dernière. Nous devrions dire clairement que nous l’avons intentionnellement sortie à un état assez rugueux. Il y a eu, et il y a encore quelques choses que nous devons réaliser avec de publier la mise à jour 1.42. Nous avons cependant sentis que le temps supplémentaire dont nous disposions pourrait nous laisser itérer plus rapidement, et donner de meilleures priorités. Les tâches majeurs encore en progrès sont : remplacer les ensembles d’animations placeholder pour plusieurs hauteurs de déploiement, une différence plus distinctive entre le déploiement avec et sans bipied, et plus simplement être bloqué ou glitcher dans certaines zones. En prenant cela en considération, nous espérons que vous vous amuserez avec ce grand changement du jeu, et que vous laisserez les retours que vous avez sur ce sujet du forum.



Nous nous sentons tous fières après avoir vu ce trailer du DLC Marksmen créé par BlackPixxelDE. Cela montre en détail quelle armes et autres morceaux de contenu qui feront partie du package. Un travail fantastique.

Informations_
Pour la photo aléatoire de la semaine dernière, nous avons pu extraire un sourire de Vojt?ch « Iceman » Kova?i?. En tant que QA Développeur, il est quelqu’un avec qui beaucoup d’entre vous ont interagis sur le Feedback Tracker par exemple. Son attention étais portée sur le filtrage et la priorité de vos retours aux équipes de développement, et d’essayer d’obtenir le plus de correctifs possible pour la branche principale. Plus récemment, il a aussi fait partie de l’évaluation du nouveau contenu jouable, comme le mode de jeu multijoueur « End Game« qui sortira à côté du DLC Marksmen. Vous pouvez encore nous aider à tester ce mode sur plusieurs serveurs officiels ou non. Regardez le changelog pour voir comment il a été récemment mit à jour.

Avez-vous repéré les deux nouveaux Remote Designators que nous avons inclus au DLC Marksmen ? L’OTAN et le CSAT ont tous les deux obtenu leurs propres petites tourelles-éclaireurs déployables. Elles peuvent être contrôlées à distance après les avoir déployées dans une position d’observation cachée, et offrent un marqueur laser pour les observateurs avancés.

Le bondisseur extraordinaire, Petr Kolá?, a été interrogé par nos amis chez Arma France. Alors qu’ils essayaient de sécuriser des informations sur l’Expansion, il est encore un peu trop tôt pour les détails. Prenez pourtant le temps de lire les réponses de Petr; beaucoup d’infos intéressantes sur ce membre essentiel de l’équipe, l’évolution d’Arma 3 et le développement de Marksmen.

Opérations_
Le Lead Sandbox Designer, LukᚠHaládik, a fait un plongeon dans l’armurerie du DLC Marksmen dans le dernier Operations REPort. Il a même réussi à éduquer certains des membres de notre propre équipe sur la façon dont nous sommes arrivés aux 7 armes du colis. Rejoignez Lukᚠpour une vue d’ensemble des étapes de plannification, la conceptualisation et lisez l’évolution d’une arme en particulier. Ensuite, regardez ce qui distingue les armes en regardant quelques caractéristiques uniques. Le rapport ce conclue par une discussion de deux fonctionnalités que nous avons étudiés, mais pas été capables de livrer. Nous espérons que vous profiterez de ce regard derrière les coulisses.

Dans une tentative de fixer les glitchs graphiques sur différents viseurs, nos programmeurs ont introduit une nouvelle technologie pour les collimateurs. Outre la correction des glitchs, cela améliore l’effet de parallaxe de certains viseurs. Regardez cette vidéo pour avoir une impression. La documentation pour les moddeurs sera fournie une fois que nous serons convaincus que la nouvelle binarisation fonctionne en toutes circonstances, et qu’elle peut être inclue à Arma 3 Tools. Et pendant qu’on vous tient sur le sujet de l’amélioration des armes, nous sommes assez satisfaits du nouvel effet de particules pour éjecter les ceintures des mitrailleuses.

Logistique_
Malheureusement, une erreur liée aux contrôles de l’ajustement des positions s’est glissé dans la mise à jour 1.40. Nous avons séparé le contrôle d’ajustement unique (LCtrl dans les réglages par défaut d’Arma 3) en 4 contrôles séparés. Les nouveaux contrôles permettent une plus grande flexibilité dans la configuration de vos positions vers le haut, le bas, la droite et la gauche. Les touches par défaut devraient rester les mêmes (LCtrl + Z Q S D). Pendant la préparation finale, les parties moteur et donnée de ce changement ont étés distribuées de façon incorrecte. Cela résultant à la suppression de l’ancien contrôle unique, mais les nouveaux n’ont pas été ajoutés. Avant que nous corrigions cela en 1.42, vous pouvez implémenter manuellement une correction (ou utiliser la Dev-Branch). Dans votre fichier .Arma3Profile, trouvez l’entrée keyAdjust ou ajoutez en une nouvelle keyAdjust[]={29}; Cela va remettre LCtrl mais vous pouvez trouver d’autres touches ici.

Dans les premiers jours de scène dues assets du DLC Marksmen en Dev-Branch, les possesseurs légitimes du DLC (qui possèdent le DLC Bundle ou une Supporter Edition) ne pouvaient pas accéder à tout le contenu sans restriction. Cela devrait être corrigé pour tout le monde. Une situation similaire s’était présentée pour le DLC Helicopters, bien que cela ait prit plus longtemps à être corrigé cette fois-ci. C’est encore lié au support limité des DLC en accès anticipé sur Steam. Il n’est pas possible d’acheter le DLC hors du Bundle avant sa sortie complète.

Julien Vida a travaillé sur une nouvelle approche pour configurer les options de personnalisation des véhicules existantes. VhC remplace les scriptes précédents par approche de configuration plus stable. Cela permet aussi à la personnalisation d’être mieux présentée dans le Garage de L’arsenal. Des exemples peuvent être trouvés dans la version récente de la branche de développement d’Arma 3 Tools.



Source : Dev.arma3.com
Traduit par : Mitrail (arma-france.com)

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66352   0 le 24 Mar 2015 00:47


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Les plus curieux d’entre vous l’ont sans doute remarquer : depuis peu des logos INDOCHINE sont apparus sur notre site.

Il est donc temps pour nous de stopper les bruits de couloirs, et d’officialiser cela via une news.

L’équipe du Mod Indochine, malheureusement bien trop méconnue a rejoint l’équipe Operation Frenchpoint.
Rassurez-vous l’identité du Mod Indochine restera inchangée, mais c’est pour nous un grand plaisir d’accueillir ces baroudeurs de l’histoire dans notre équipe !

Dans les faits ça change quoi me direz-vous ? Et bien trois moddeurs/développeurs de talent rejoignent notre équipe.
Il s’agit d’Arto qui est à l’origine du Mod Indochine, de Piraten un artiste 3D de qualité, et de W4lkn, bien connu de la communauté puisqu’il est l’auteur du mod MAF (Mod Armée Française) sur ArmA 1 et ArmA 2, une excellente extension du mod Operation Frenchpoint !

Ce regroupement nous permet de mutualiser nos connaissances et nos données, tout en partageant sur un même Teampseak.
En outre, cela a pour but d’accélérer le travail sur les deux mods, et, grande nouveauté de permettre à Indochine prévu toujours pour ArmA 2, de tâter du terrain sur ArmA 3 via les connaissances en modding que nous leurs apportons.
Les moddeurs de notre équipe peuvent ainsi donner libre cours à leur passion et développer tant une armée française moderne, qu’un projet historique !

Comme diraient les financiers, c’est une fusion-acquisition Win-Win !

Après tout, Operation Frenchpoint « French Army Mod, porte ici bien son nom, tout projet francophone y a donc sa place.
J’en profite d’ailleurs pour faire de la pub, à l’un de nos moddeurs, Yourry avec son projet Reign of Jurassic.

Bon revenons à nos moutons, car je me doute que bon nombre d’entre vous ignorent tout de l’Indo comme diraient les anciens.
Effectivement, c’est une partie bien trop ignorée de l’histoire française, une histoire encore bien sensible à l’image de la Guerre d’Algérie qu’on a bien trop tendance à occulter.

Heureusement pour vous/nous geeks incultes, l’équipe du Mod Indochine était là, pour relever le défi et expliquer le conflit d’une manière ludique et novatrice !
Même si le projet est soutenue par un mod OFrP bien chauvin, il n’y aura aucun parti pris.
Les membres de l’équipe Indochine sont des développeurs/gamers passionnés, et non des politiciens.

Leur but simple et titanesque à la fois, est de vous faire découvrir le destin tragique d’hommes et de femmes, civils français, soldats français, militaires et civils du Viet-Minh, soldats blancs et indochinois anti-viet-minh !

Tout un projet qui s’annonce fabuleux et qui vous fera comprendre que la Guerre du Vietnam ne se résume pas en Apocalypse Now, ni en l’affrontement des forces de l’Oncle Sam contre celles de l’Oncle Ho sur fond de musiques des années 70.
Bien plus que cela, la Guerre d’Indochine, fut un conflit terrible qui la encore ne se résume pas à la Bataille de Dien Bien Phu.

Bien au contraire, le projet Indochine vous fera vivre la vie de jeunes soldats français, souvent anciens résistants, envoyés en Indochine pour pensaient-ils, désarmer les débris de l’armée japonaise, et pour en réalité tomber dans une guerre coloniale, une guerre politique Est-Ouest, dans laquelle ils combattront parfois main dans la main avec d’anciens rescapés de la Wehrmacht ou des SS venus avec armes et bagages.

Cette guerre qui est d’ailleurs passée à deux doigts d’une escalade nucléaire, fut sanglante mais également déterminante pour les conflits qui s’en suivront, et sera avec la Guerre d’Algérie un cas d’école pour les guerres modernes basées sur les escarmouches comme en Irak ou en Afghanistan. Ce conflit fut sanglant et démoralisant, à la fois pour les soldats français sans soutien et dont la métropole n’avait que peu faire du conflit, que des indochinois soumis à la fureur rouge.
Mais n’oublions pas non plus, les hommes et femmes du Viet-Minh, victimes et sanguinaires à la fois.

Bref, un sujet brulant qu’il est temps de vulgariser par le jeu, afin de nous souvenir d’eux, Viet-Minh, Indochinois et Français, et de ne plus jamais recommencer, que dans un jeu…


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131389   33 le 07 Mar 2015 22:37

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De : Directeur de création
A : Utilisateurs Arma 3
Info : 1.40 Inbound, Sounds Good to Me, Workshop Gospel
Prioritée : Flash

Situation :
Avec la mise à jour 1.40 qui arrive, une « Release Candidate » a été rendue publique cette semaine, que nous avons récemment mise à jour avec diverses maintenances et modifications sur la stabilité. Ces « Release Candidates » utilisent une « branche » spéciale de données et d’exes, qui aident nos équipes à valider la stabilité de nos mises à jour en situation réelle, avant de les sortir pour tout le monde. Cela permet aussi aux créateurs de contenu de s’assurer de la compatibilité de leurs propres créations avec les dernières versions d’Arma 3 à l’avance. Si vous voulez participer à la dernière étape de tests, ouvrez l’onglet « Bêtas » des propriétés d’Arma 3 dans Steam, et entrez le code d’accès Arma3Update140RC. Pour l’instant, nous concentrons sur la validation de certaines modifications de stabilité en multijoueurs. La mise à jour elle-même apportes plusieurs fonctionnalités en Dev-Branch pour tous les joueurs d’Arma 3; jetons y un coup d’oeil.

Peut-être que la plus notable sera le remaniement des SFX des armes (décrit avec un peu plus de détails dans un récent OPREP). Bien que d’autres itérations soient encore prévues à l’approche du DLC Marksmen (plus en détail ci-dessous), nous voulons présenter ces améliorations à tout le monde. À coté de cela, plusieurs petites fonctionnalités sont incluses. « Telescopic Turrets » permet de monter/descendre la tourelle du commandant du Strider. « Firing from Vehicles Inertia » transmet l’élan du véhicule positions de FFV et aide les tireurs à maintenir leur vidée quand leur véhicule tourne (dans une certaine limite). Le nouveau renforcement de l’initSpeed sera permis, ce qui signifie que la vitesse initiale de balles peut désormais être définie par le type de munitions et l’arme. Cela signifie, par exemple, qu’il y a une différence entre la vitesse initiale d’une arme et ses variantes qui utilisent les mêmes munitions.

Informations :
La semaine dernière, nous avons sorti nos mécaniques de Weapon Resting et d’Overhauled Recoil en Dev-Branch. Nous avons surveillé et traité vos retours et, jusqu’à présent, nous sommes heureux de voir une réponse de la communauté globalement positive. Si vous désirez ajouter votre voix à la chorale, dirigez vous vers les deux sujets dédiés : Recoil Overhaul Feedback et Weapon Resting Feedback. Principalement, nous débattons encore sur la meilleure façon de signaler que l’arme est reposée – merci de partager vos idées de préférences ! Pendant ce temps, le duo dynamique, Radko et Simon, donne quelques conseils, astuces et limitations concernant la configuration. La documentation officielle est, naturellement, en cours de traitement.

Pendant la phase de pré-production de nos 7 nouvelles armes, l’artiste Kamil ‘Smoke’ Prihoda a travaillé avec son équipe sur la création de magnifiques concepts. Donc, avec un oeil bien dressé sur le DLC Marksmen, nous avons chargé la communauté de travailler ensemble, de gagner le succès Steam « Bonus Targets », et de débloquer quelques artworks du développement. Vous pouvez trouver tous les détails là-dessus à arma3.com/marksmen-challenge. Astuce : CoF : RED 1 est l’endroit où aller pour chasser les cibles bonus.

Opérations :
Des nouvelles données audio ont été récemment ajoutées en Dev-Branch, soulevant plusieurs sourcils curieux. Étant donné que des progrès supplémentaires sont susceptibles d’apparaître au cours de la semaine prochaine, jetons-y un rapide coup d’oeil. En termes simples (c’est-à-dire très simple), après les modifications des échantillons audio des armes (qui arriveront en 1.40), l’équipe a commencé à découpler le «tir» lui-même de la «queue» : une couche sonore supplémentaire pendant et après le déchargement. Pour une arme données, un nombre de « queues » peut être défini. L’objectif est de lier cette queue à l’environnement où les tirs ont lieu. Dans les faits, la « queue » dans une forêt sonnera différemment que dans une prairie ouverte.

En lien avec ce travail, nous devrions bientôt voir le déploiement d’une amélioration de l’atténuation de la distance. Actuellement, les tirs lointains sont plus silencieux que ceux à proximité. Notre projet est de compléter cela avec un filtre d’atténuation de la fréquence basé sur la distance. Ce travail s’insère dans notre objectif d’améliorations audio de l’environnement qui sortira avec le DLC Marksmen. Notre objectif est de créer un paysage sonore plus riche basé sur une simulation authentique de facteurs de la vrai vie, où le tireur est plus « connecté » avec son environnement. Nous espérons pouvoir donner plus de détails dans les prochains mois.

Logistique :
La semaine dernière, le plus-saint-que-toi Arch-Hipster, Ji?í Zlatohlávek, a prit la tâche de répandre la bonne parole concernant le Launcher aux non-croyants ! Son guide aide les malheureux païens à voir la lumière, en nous enseignant comment exécuter nos propres miracles (comme télécharger/publier des scénarios/mods). Que sa mission perdure, (et que finisse cette matéphore douloureusement étendue).

Et finalement nous nous pouvons signaler qu’avec notre cher Leader de retour – mais piégé sous plusieurs mètres de neige administrative – ces BRITREPs vont continuer dans la prochaine quinzaine.



Source : Dev.arma3.com
Traduit par : Mitrail (arma-france.com)

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74724   0 le 25 Feb 2015 20:16

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Plus tard dans la journée, plus précisément en fin de journée, nous allons désactiver tout accès à notre site.
Afin que nous puissions effectuer les modifications nécessaires, nous sommes dans l'obligation de fermer.

Cela signifie que pendant ce temps vous ne serez pas en mesure d'accéder au site et également pas aux fichiers.
Désolé pour le désagrément, mais ce changement devrait améliorer notre service.
Tout les liens de téléchargement seront mis à jour de manière à ne plus avoir de liens mort vers le serveur français étant inactif.

Nous ne pouvons pas donner de délai, ni pendant combien de temps le site sera down, nous faisons de notre mieux pour garder ce temps le plus court possible.


Armaholic staff

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66084   0 le 23 Feb 2015 19:35

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De : Directeur de création
A : Utilisateurs Arma 3
Info : Resting & Recoil Incoming; AI improvements; Hello from the Environment Dept
Prioritée : Flash

Situation :
Cette semaine nous espérons mettre en Dev-branch deux splendides fonctionnalité : Weapon Resting et Recoil Overhaul. Le Weapon resting donne un avantage passif à la manipulation des armes, comme réduire l’oscillation. Le statut « rested » est déterminé en temps réel par un algorithme qui identifie les situations où la visée aura un avantage raisonnable d’une position de tir (pas exemple allongé, penché contre un mur, reposé sur un muret…). Le Recoil Overhaul vise à rendre les méchaniques plus influentes en corrigeant les attitudes existantes, et récompenser l’utilisation intelligentes des positions et des vitesses de déplacement. D’une manière générale, ces fonctionnalités participent à notre objectif rendre les armes plus simples à utiliser et récompenser les maîtres.

Comme ces fonctionnalités sont liées, nous avons préféré les faire paraître ensemble pour recueillir un feedback plus utile. Cependant, cela dépend de la résolution des sales problèmes liés au recul et découverts au dernier moment. En bref, nous définissons les limites du déplacement du viseur quand l’arme tire (déterminé par le type d’arme, le calibre, la position…); malheureusement ces limites sont parfois ignorées (apparemment de façon aléatoire), qui donne un mouvement peu intuitif (et involontaire). Cela à gêné les opérations, mais nous espérons avoir trouvé une solution adéquate. L’implantation est en cours et nous cherchons à déployer les fonctionnalités à la fin de la semaine. Pour éviter tout doute,« Resting » est différent de « Deployement » -une fonctionnalité que nous allons continuer de modifier et polir dans les prochaines semaines avant le largage en Dev-Branch.

Informations :
Des changements subtils concernant la configuration des armes ont étés récemment sortis en Dev-Branch. Plutôt que de presser tous les détails juteux ici, Boune Master Chief Pettka a défini le contexte et les objectifs de ce développement dans un splendide OPREP. Si vous cherchez à mettre à jour vos propres armes, vous pourrez apprécier de contrôler quelques échantillons que nous avons rendu disponibles via une mise à jour de Arma 3 Tools. En bref, ces améliorations contribuent à instaurer une plus grande diversité de performances entre les armes à feu. Nous espérons que cela -avec d’autres fonctionnalités, comme l’inertie des armes- se traduira par des choix plus significatives lors de la sélection de la meilleure arme pour une situation donnée. Nous considérons ces fonctionnalités comme faisant partie de la perspective du DLC Marksmen d’améliorer les armes et combats, qui, évidemment, seront disponibles pour tous les possesseurs d’Arma 3.

Sur le même sujet, les changelogs récents contenaient des notes en lien avec la détection des balles qui impactent/volent autour des unités. Voyons comment tout cela fonctionne. Les premiers changement (sortis depuis un certain temps) étaient des ajustements du pathfinding. Si une zone est sous un feu nourri, l’IA préférera désormais l’éviter ou la quitter. Plus récemment, la détection des balles qui passent près des unités a été activée. Ces informations sont désormais mappées sur la façon dont les unités réagissent aux menaces. La prochaine étape sera de connecter cela à une pénalité sur la précision des IA. Bien que nous soyons à un stade précoce, nous pouvons dire que notre objectif est d’améliorer l’expérience des combats en affinant leur pouvoir meurtrier et de promouvoir/récompenser l’utilisation légitime de la tactique et des manoeuvres. Cependant, les changements dans les mécaniques de base ne se font pas sans risque. Si nous ne sommes pas satisfaits pas les résultats, ce travail pourrait ne pas faire partie du DLC Marksmen.

Opérations :
Comme mentionné dans le blog Scanning the Horizon, le développement d’un nouveau terrain continue rapidement. Cette production est un énorme effort, donc – par rapport à notre objectif d’illuminer les coins les plus profonds et les plus sombres du développement – prenons une minute pour rattraper le noble ministère de l’Environnement. Dirigée par Martin ‘Maxell’ Pezlar, l’équipe est passée d’une phase de « pré-prodution » à un développement à vitesse maximum. Avec beaucoup de recherche, d’expérimentation, et de listes de souhaits sans fin, et la forme et la structure de base de l’environnement approuvé, le vrai travail a commencé! L’équipe se concentre désormais sur le peuplement de la carte avec des compostions (au dessus et en dessous de l’eau !), retravailler les détails de la height map, retoucher les textures satellite et le mask, and coordiner la production du contenu.

L’équipe coopère aussi étroitement avec d’autres sections, pour résoudre des problèmes avec les programmeurs et les artistes en particulier. Un des objectifs de notre prochain terrain est de trouver un plus splendide équilibre entre les lieux riches et visuellement attractifs, les performances et le pathfinding des IA. Avec une grande partie du reste de l’équipe qui continue de travailler sur le DLC Marksmen ou d’appuyer le contenu existant, leur travail peut parfois paraitre écarté, cependant il y a à chaque fois un bond en avant et nous sommes vite rappelés au fait qu’un tout nouveau monde nous attend à l’angle !.

Logistique :
Nous avons récemment vu un nombre de formidables nouvelles commandes de script apparaitre en Dev-Branch. Le programmeur Tomᚠ‘ Nesquick’ Nezval a gracieusement accepté les demandes de nouvelles commandes de drones. Le point culminant inclue enableUAVWaypoints et waypointsEnabledUAV pour permettre le placement de points de passage par le joueur, tandis que BIS_fnc_liveFeedSetTarget peut être appelé avec un paramètre optionnel pour une transition plus fluide de la caméra. En continuant sur ce sujet, la nouvelle commande append ajoute la capacité d’ajouter un array à un autre et une barre de défilement pour les exemples de longs scripts a été ajoutée aux menus helps.

Le Resident Tools Commissar Julien Vida a demandé aux utilisateurs de Arma 3 Tools en Dev-Branch qui ont un problème avec FSM Editor de le mettre à jour dès maintenant. Bien que nous ayons lutté pour reproduire un problème lié au démarrage de l’outil en l’appelant directement depuis un fichier, nous espérons avoir éventuellement fourni un correctif dans la mise à jour d’aujourd’hui. Oh, et concernant le Arma 3 Launcher ? Non, vous n’en avez probablement pas entendu parler. N’ayez crainte, le design hipster-in-chief, Ji?í Zlatohlávek est là pour tout vous dire sur le Publisher et le Launcher avec la mise à jour de la documentation sur le Wiki de la communauté.



Source : Dev.arma3.com
Traduit par : Mitrail (arma-france.com)

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37072   1 le 22 Feb 2015 00:37

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